Sistemas de Rede objetivando Plataformas de Jogos

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segunda-feira, 15 d novembro d 2010
Por Pedro Monteiro Kayatt, Coop10. Siga no Twitter

Introdução

O projeto apresentado aqui é uma extensão do desenvolvimento do trabalho de conclusão de curso elaborado na finalização do diploma duplo cursado na Itália, especificamente no Politécnico di Milano em Julho de 2010. Trabalho tal que teve foco em aplicações da rede e de sua utilização facilitada para video-games e seus usúarios (“Gamers”).

Para conclusão do TCC na Escola Politécnica foi proposta a tradução e extensão do trabalho já desenvolvido incluindo então um código exemplo de aplicação dos temas abordados, tais como sockets, servidor-cliente protocolos, multi-thread, etc.. Para tal então foi selecionado o framework Processing e a linguagem Java, que têm como propósito principal a criação de protótipos gráficos simples e de rápido desenvolvimento.

Resumo

O campo dos videogames vêem evoluindo e tornando-se a cada ano um caso de estudo mais sério. Muitas melhorias técnicas foram elaboradas e desenvolvidas para suportar tanto os negócios como a própria comunidade de gamers. Com uma receita que supera o Mercado Hollywoodianno e algoritmos computacionais ganhando espaço em diversas conferencia finalmente o assunto se apresenta com a seriedade que há.

Adicionando ao advento da Internet, somada a crescente evolução de banda de transmissão e a vasta adoção em lares por todo o globo, os services on-line relacionados a jogos se tornou uma necessidade. Neste trabalho é apresentada uma análise dos serviços de jogos em rede, em como estes estão organizados e quais diferenças podem ser encontradas entre eles focando em como é proposta uma superação das barreiras entre um jogador comum e o jogador on-line.

Não obstante são apresentadas partes de um projeto que fora desenvolvido na empresa de jogos italiana Novecento Games, aonde os pontos comuns de diferentes serviços de rede foram agrupados visando a construção de um biblioteca comum.

Estado da Arte

Nesta seção são resumidas algumas das principais tecnologias no mercado atual, os mais avançados algoritmos e o pico do desenvolvimento atual, analisando cada tecnologia e suas diferenças afim de agrupar os principais fatores de sucesso das mesmas.

Xbox Live

A Xbox Live é o sistema de rede que foi criado para suportar o Xbox (2003) e posteriormente o Xbox Live e hoje extende suas funcionalidades à nova plataforma móvel Windows Phone 7.

Basicamente existem dois tipos de assinaturas da Xbox Live, as quais podem ser observadas a seguir:

Feature Live Silver Live Gold
Pricing Free Subscription fee
Voice chat Yes Yes
Party chat No Yes
Video chat No Yes
Avatars Yes Yes
Downloadable content Yes Yes
Multiplayer gaming No Yes
Parties No Yes
Netflix movie streaming No Yes
Sky Player No Yes
Xbox Live Arcade point results Yes Yes
Facebook No Yes
Twitter No Yes
last.FM No Yes
Zune No Yes
1 vs 100 No Yes

Além disto a Xbox Live possui um sistema de “matchmaking”, isso significa um sistema que pode encontrar parceiros para um jogo de forma tal que o jogo seja o mais equilibrado possível. Esse sistema patentiado da Microsoft se chama TrueSkill, o qual é muito similar ao sistema Elo Rating, cujas qualificações de habilidade são utilizadas por jogadores de Xadrez e de Go. Basicamente este sistema análisa a quantidade de vitórias e derrotas de um jogador e contra quem foi a partida, assim quando se ganha de alguém você passa a estar em um nível acima daquele jogador, e quando se perde em um abaixo.

PlayStation Network

Já a PSN é a rede que suporta o PlayStation 3 e o PlayStation Portable, hoje já não suportando mais o PlayStation 2 console para o qual ela foi inicialmente projetada.

Diferentemente da Xbox Live não é necessário pagar para se acessar o multi-player de jogo, porém a poucos meses fora lançada a PlayStation Network Plus, que provê algumas regalias a seus usuários como o download antecipado de jogos exclusivos ou até mesmo temas e outros extras da rede que usuários “comuns” não tem acesso.

Nintendo WiFi Connection

A NWC foi a rede concebida para prover um sistema de rede para o console Wii. Este qual foi uma mudança de paradigmas ao ser lançado visando ampliar as barreiras dos jogos absorvendo uma fatia do mercado não antes explorada, os jogos casuais para familias. Sendo tal a Nintendo não utiliza de sistemas complicados e/ou avançados para simplificar ao máximo a utilização do sistema, facilitando o uso de qualquer pessoa. Ela não possui um sistema de Rankings como a Live ou nem mesmo a possibilidade de criação de salas ou estruturas de navegação para absorção dos jogadores (Salas, Salões ou Mundos).

Métodologia

Diversas estruturas e técnicas são estudas neste documento, protocolos de comunicação como cliente servidor, p2p ou sistemas mais avançados são avaliados de acordo com necessidade do jogo. Informações mais detalhadas do trabalho podem ser encontradas no documento a seguir disponível para download.

Download

Link para download do trabalho em inglês.

Link para download da apresentação feita no Politécnico di Milano.

Link para download do trabalho em português.

Link para download da apresentação na Escola Politécnica da  USP.

Apresentação

Apresentação em Inglês do TCC no PoliMi

Link da apresentação no Prezi

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by Pedro Monteiro Kayatt

-Bachelor in Computer Engineer by Escola Politécnica da Universidade de São Paulo
-Master of Science in Computer Engineer by Politecnico di Milano

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2 Comentários para “Sistemas de Rede objetivando Plataformas de Jogos”

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